Kodu îi învață pe copii să-și programeze propriile jocuri video
Kodu este un limbaj de programare vizuală potrivit pentru a preda copiilor programele de bază și pentru a-și antrena creativitatea. În lecția de astăzi, vom construi un joc simplu pe care îl putem folosi ca o introducere în Kodu.
Blocurile de construcție din Kodu
Lumea Kodu constă din obiecte programabile în care putem atașa un script de comportament în fiecare obiect pe care îl punem pe peisajul Kodu.
Limba de programare a lui Kodu este o interfață de programare simplă bazată pe pictograme, în care limbajul este împărțit în pagini și reguli.
Kodu are o listă de comportament construit în care ne putem atașa la un obiect care îi face să se deplaseze, să tragă obiecte și să facă o mișcare de luptă incredibilă una cu alta.
Microsoft Kodu Game Lab are o serie de "Noțiuni de bază" video, care este foarte util pentru începători să înțeleagă de bază de programare Kodu.
Navigarea în jurul lumii Kodu
Aici este o lume simplă Kodu care constă din copaci și o motocicletă. Motocicleta este programată să rătăcească întotdeauna terenul și ar trebui să evite orice copac pe calea sa.
Să adăugăm mai multe obiecte pe peisaj și să urmărim motocicleta și să le împușcăm.
Un wisp este unul dintre multe personaje pe care le putem crea în Kodu.
Wisp se va deplasa în jurul unei căi desemnate, iar Kodu va da naștere la o altă șmecherie când sănătatea ajunge la zero.
Exerciții de clasă
Pentru a vă pregăti instructorii, trebuie să instalați Kodu și să descărcați setul nostru de clasă Microsoft Kodu în folderul de import Kodu: 'C: \ Users \ [nume utilizator] \ Documents \ SavedGames \ Boku \ Player1 \ Imports \'. Kodu va importa automat jocul când încărcăm jocul din meniul principal.
Notă: Instructorii trebuie să dezarhiveze fișierul pentru a obține fișierul de joc Kodu
Începeți clasa deschizând lumea și rugați-i pe elevi să observe motocicleta și comportamentul rătăcitor. Explicația ar putea fi ceva de genul "Wisp este inamicul", deoarece jocul continuă să-și revigoreze "wisp" când motocicleta îl distruge.
Deschideți programul Wisp sau Motocicletă și întrebați-i pe studenți să relateze comportamentul wisp cu codul. După ce studentul explică cu succes codul, cereți voluntarilor să modifice codul pentru următorul set de comportamente.
Când este necesar, elevii trebuie să modifice codul pentru fiecare obiect și să explice de ce soluțiile lor nu funcționează.
- Adăugați copaci sau modificați culoarea acestora
- Reglați comportamentul lui wisp astfel încât acesta să producă o monedă atunci când motocicleta distruge vrăjmașul.
- Programați motocicleta să mănânce moneda pentru a crește scorul jocului
- Învârtiți rolul vrăjitorului și al motocicletei, prin distrugerea motocicletei
Cam despre asta e. se bucura!
Descărcați Kitul de clasă Microsoft Kodu
Credit
Autorul ar dori să-i mulțumească lui Trevor Berkolay pentru proiectarea unui exercițiu bun de clasă, Eric Z Goodnight pentru efortul său neîncetat în testarea jocului, și The Geek care a dat editarea finală a articolului.