Pagina principala » HOWTO » De ce jocurile video vechi au fost atât de grele Istoria neoficială a Nintendo Hard

    De ce jocurile video vechi au fost atât de grele Istoria neoficială a Nintendo Hard

    Dacă ești suficient de mare pentru a juca jocuri în anii 80 sau începutul anilor 90, îți vei aminti că au fost greu: într-adevăr cam greu. De ce erau atât de îngrozitor de dificil? Răspunsul prezintă o privire fascinantă asupra istoriei jocurilor video.

    Când oamenii vorbeau despre cât de greu erau jocuri video vechi, ei foloseau expresia "Nintendo Hard". Nintendo nu era singura companie care făcea console de jocuri video timpurii (și cu siguranță nu primul pe piață). Dar popularitatea enormă a sistemului de divertisment Nintendo și ubicuitatea apropiată a acestuia în anii 1980 au însemnat că aproape toată lumea a avut experiență cu SEN și cu dificultatea inerentă a jocurilor video timpurii.

    Deci, ce anume vorbește oamenii atunci când aruncă fraza "Nintendo Hard?" Ce este vorba despre jocuri arcade timpurii, jocuri de console timpurii și chiar jocuri de computer timpuriu, care era atât de nebun, intens și dificil de înfricoșător încât copiii și adulții să se lase să lovească dulapurile de arcade, să arunce în jos controlorii și să jure în afara jocurilor în furie de furie? Să aruncăm o privire la elementele clasice ale jocurilor video timpurii care au conspirat pentru a face experiența de joc atât de neplăcută.

    Ce a făcut aceste jocuri atât de grele?

    Există tot felul de elemente care au făcut aceste jocuri dificile, dar câteva se remarcă. Aici sunt ei.

    Clunky Controls

    Tu ști te-ai sincronizat cu saltul ăsta și cu tine ști că bâtul nu era într-adevăr în cale, dar în funcție de jocul pe care tocmai l-ați împușcat în lilieci și a ratat marginea la care vroiai. Sigur, mai mult de câteva dintre acele sari pierdute de-a lungul anilor au fost pur și simplu un moment nepotrivit și o coordonare pe o parte a jucătorului, dar jocurile video timpurii au suferit destul de mult din limitările hardware.

    Proiectarea timpurie a controlerului era pe partea neclară. Compuse care erau limitări hardware și sistemul hitbox în jocuri. Boxul de lovituri este zona care formează corpul unui obiect sau inamic pe ecran și ceea ce ați văzut ca și conturul tipului rău nu a fost întotdeauna perfect cu boxa de joc așa cum este înțeleasă de software-ul jocului. Drept urmare, ați putea jura sus și jos că l-ați împușcat pe tipul (sau că el a ratat și nu te-a atins). Jocul ar trebui să difere.

    Un singur mort de moarte

    Vorbind despre hitboxes, să nu uităm de agonie de moarte singur lovitură. În jocurile arcade timpurii și în jocurile de consolă, contoarele de viață erau puține și erau foarte departe. Un hit a fost de multe ori tot ce a fost nevoie pentru a vă ucide instantaneu și a extrage ecranul "GAME OVER".

    Chiar și în jocuri în care aveați o sănătate rudimentară (poate o inimă slabă de 3 inimi), a existat întotdeauna spectrul tipului rău care a lovit-o pe celălalt metru de viață, dacă te-a detectat în apropiere.

    Nu se înregistrează progrese

    Sus în jos în jos stânga la dreapta la stânga la dreapta B A

    Singurul lucru mai rău decât moartea jocului video este durerea de a reda Tot totul din nou. În primele jocuri fără progrese, fără puncte de control și nici o modalitate de a reveni la punctul de joc, singura soluție a fost de a vă maratoniza întregul joc într-o singură ședință sau de a vă spera dacă ați oprit televizorul ca parintii sau colegii de camera nu ar observa lumina Nintendo-ului si (nu asa) gandeste-o.

    Viața înainte de salvarea jocului a fost o pustie brutală a ochilor, a palmelor transpirați și a dedica întreaga sâmbătă până la sfârșitul unui joc.

    Niciun echipament salvat

    În jocurile în care nu ați fost trimis înapoi până la ecranul de titlu după moarte, ați fost adesea împinși la începutul nivelului. O versiune deosebit de sinistră a acestui mecanism găsită în unele jocuri te va lovi înapoi la începutul nivelului pe care ai murit, dar fără uneltele tale.

    Sincer, asta e mai rău decât să nu salvezi progresul, pentru că cel puțin dacă te-ai trimis până la începutul jocului, ai șansa să câștigi putere și să construiești arsenalul personajului tău. Moare pe Dungeon Level 9000 și renăscut cu treapta de viteză de nivel 1 este doar crud.

    Nu există setări de dificultate

    Multe jocuri video moderne au setări de dificultate care vă permit să adaptați gameplay-ul la nivelul de calificare și gust. Vrei să fii super nebun cu dușmani care sunt de trei ori mai greu decât de obicei? Nici o problemă, întoarce-o în modul Hell și aruncă-te departe. Vrei super cool, astfel încât să puteți petrece tot timpul în lume mirosind florile virtuale Skyrim adăugat cu încă un mod destul de grafice? Nu există nici o problemă acolo, puneți-o la cel mai ușor nivel de dificultate și concentrați-vă asupra lucrurilor care contează cu adevărat - cum ar fi fluturii hiperrealiști.

    Înapoi în timpul zilei, setările de dificultate au fost nemaiauzite. Jocul a fost jocul (fie greu sau ușor) și asta a fost asta. Jocurile video au servit ca un fel de test de anduranță nerod și, dacă era prea tare, prea frustrant sau chiar prost, atunci nu tocmai ai fost tăiat pentru joc și poate că a fost timpul să te amesteci în skee și să lași brutalitatea jocului celor care ar putea face față abuzurilor pe care ar fi trebuit să le arunce cabina de arcade.

    Evil Arhitectura

    Spikes, gropi de fund, axe swinging, statui de spitalizare a focului - numesc ceva care felii, zaruri sau spargere și probabil a făcut o apariție într-un joc video timpuriu. Ce jocuri video timpurii au lipsit în linii de poveste profundă și grafică flashy, cu siguranță au făcut-o în mod creativ pentru a vă distruge fața.

    Desi arhitectura raului ramane un trope in proiectarea jocurilor video, chiar si astazi, ceea ce a facut-o deosebit de proasta in jocurile video timpurii a fost modul in care sa suprapus cu intrarile anterioare in aceasta lista, cum ar fi controalele ciudate,.

    Este destul de rău când ecranul este împachetat cu băieți care vă înțepenesc, liliecii care se învârt în cap și șerpi care se târăsc pe pereți, dar aruncă controale care nu sunt la fel de receptive cum ar trebui să fie, un motor de joc care joacă repede și pierdeți cu hitbox-uri, și un nivel care se îngrămădește cu gropi, vârfuri, bolovani care se încadrează și torțe care trag foc la tine? Este mai mult decât răbdarea chiar și celui mai dedicat jucător care se poate ocupa uneori.

    De ce au făcut astfel de jocuri?

    De ce ar crea cineva un joc în acest fel? A fost intenționat?

    Nu intotdeauna. Nimeni nu încearcă să proiecteze un joc cu controale nepotrivite, de exemplu. Acest lucru sa întâmplat în parte deoarece controlorii de vârstă nu au fost mari, dar mai ales pentru că designerii nu aveau de fapt nicio idee despre ceea ce făceau. Jocul de design a fost o ambarcațiune de brand nou, după toate, și mici echipe au fost însărcinați cu a face jocuri în perioade relativ scurte de ori. De multe ori acest lucru însemna că detaliile nu erau obsedate. Armele aruncate cu o întârziere, sarele au fost imposibil de controlat, sau personajele au căzut prin platforme care arata ca ele ar trebui să fie solide.

    Acesta este cel mai rău tip de Nintendo Hard: jocuri care sunt dificile din cauza alegerilor rău de design. Dar designul rău nu explică tot Nintendo greu: o mare parte din ea a fost cu adevărat o alegere deliberată de design.

    O parte din aceasta a fost economie. Jocurile erau scumpe, iar jucătorii aveau nevoie să se simtă ca și cum ar fi câștigat banii. Dacă jucătorii ar putea să bată un joc într-o singură ședință sau chiar pe parcursul unei luni, ei ar simți ca și cum ar fi fost răpiți. Dar capacitatea de stocare a erei a fost extrem de limitată, astfel încât designerii nu au putut întinde timpul de joc adăugând sute de nivele. Soluția: face jocul într-adevăr cu adevărat greu, folosind tactici ca moartea unui singur hit și arhitectura rea. Acest lucru însemna că jucătorii trebuiau să-și petreacă orele practicând un joc înainte ca ei să ajungă la nivelul final, și chiar și atunci, probabil că vor muri. A făcut să bată jocul special și a ajutat să justifice plata atât de mult pentru joc și consola.

    Există și un alt factor de lucru aici. Mulți designeri de jocuri de vârstă și-au învățat ambarcațiunile în curs de dezvoltare în titluri arcade, iar multe jocuri au fost porturi straight-up de la titluri arcade.

    Proiectarea de jocuri pentru arcade înseamnă gândirea unui singur factor: economie. Dulapurile arcade fac bani pe bază de joc, astfel încât designerii au un stimulent să vă ucidă repede și să vă forțeze să vă petreceți un alt trimestru. Numai jucând jocul de sute de ori - și petrecând sute de trimestre - puteți ajunge la nivelurile ulterioare. Jocurile nu au trebuit să fie proiectate în acest fel pentru sistemul de divertisment Nintendo, dar obiceiurile de design mor greu. Obiceiurile din construirea jocurilor de arcade au fost transmise, în esență, pentru că astfel oamenii au știut să construiască jocuri.

    Adăugați toate acestea și aveți o rețetă pentru aruncarea regulatorului la mașină în mod regulat. Copiii din zilele noastre nu au nicio idee.

    Nostalgia și întoarcerea Nintendo Hard

    În timp ce citiți prin acest lucru, ați fost probabil aprins în amintirile de jocuri video din trecut, care doar te bate jos. Știm sentimentul, credeți-ne. Scriindu-se acest lucru, mai multe amintiri de obscenitati aruncate, jocuri rage quit, controale aruncate si blesteme aruncate pe capetele dezvoltatorilor necunoscuti din studiouri de jocuri video la distanta.

    Dacă doriți să retrăiți acest lucru, sunteți bolnav. Serios: ia-ți capul examinat. Apoi, verificați Steam sau magazinul online al consolei. Majoritatea jocurilor care te-au făcut furioase sunt disponibile pentru platforme moderne. Credeți-ne, Mega Man este la fel de frustrant ca oricând.

    Și unii producători de jocuri contemporane re-creează acel sentiment, adesea cu răsturnări moderne. Shovel Knight, 1001 Spikes și Super Meat Boy sunt câteva exemple recente, și mai multe jocuri ca ele se arată tot timpul. Găsiți ceva care te face furios să te joci și să te bucuri de tine.

    Credit de fotografie: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com