Pagina principala » HOWTO » De ce remorcile jocului arată mult mai bine decât jocul real?

    De ce remorcile jocului arată mult mai bine decât jocul real?

    V-ați așezat vreodată să vizionați o remorcă pentru cel mai recent joc video, doar să vă aflați din scaun și să dansați cu entuziasm până la sfârșitul acesteia? "Grafica arata asa bun, și ai văzut acea explozie? Era ca si cum am fost de fapt acolo! "

    Din nefericire, în ultimii ani am fost învățați că așteptările se întâlnesc rareori cu realitatea în lumea remorcilor de joc. Dar de ce este asta? Cum dezvoltatorii fac un joc atât de bun pentru trei minute la un moment dat, doar pentru a le avea să cadă plat după ce jocul complet îl face pe rafturi?

    "In-Game" vs. "In-Engine" versus CGI Trailers


    În 2005, Killzone 2 trailer debutat la E3, cu grafica spre deosebire de orice altceva vazut vreodata (consolă sau altfel). Animațiile și modelele de caractere erau atât de fluide încât păreau că au fost rupte direct dintr-un film generat de calculator. Folosit ca furaj publicitar pentru a arăta capabilitățile grafice sporite ale PS3, remorca a fost postată și reprodusă de fiecare magazin de știri de jocuri din țară și a fost lansată ca punct de lansare pentru "a doua renaștere a jocurilor".

    Bineînțeles, nu a durat prea mult ca presa să dissectă trailerul cu câte puțin. Pe măsură ce mai multe screenshot-uri actuale din joc s-au scurs în următoarele câteva luni, jurnaliștii și jucătorii au început să se întrebe dacă remorcile pe care le-au arătat la E3 vorbeau cu adevărat întreaga poveste. Se pare că Guerilla (dezvoltatorii de Zona mortii) a folosit o tehnică cunoscută sub numele de "rendering în motoare", ceea ce a permis dezvoltatorilor să adauge elemente suplimentare de iluminat, animații noi sau alte modificări pentru a curăța produsul final.

    Există câteva moduri diferite în care dezvoltatorii de jocuri pot crea o remorcă. Remorci full CGI, cum ar fi Overwatch trailer de mai sus, sunt complet separate de motorul de joc. Acestea includ, de obicei, cinematica Pixar-esque care implică personaje în poveste luptând într-un fel de bătălie sau având o mulțime de dialog. Chiar dacă remorcile CGI sunt un instrument de promovare divizional în comunitatea de jocuri, ele sunt, de asemenea, acceptate în mod obișnuit ca făcând parte din blitzul publicitar necesar pentru a obține un joc pentru a vinde până când se află pe rafturi.

    "Remorci în motoare", așa că Zona mortii remorcă în 2005 (sau Total război: Warhammer trailer de mai sus), sunt un pic diferite. Când faceți o remorcă în motoare, funcționează similar cu modelul CGI pre-redat, cu excepția faptului că artiștii 3D animă caractere folosind doar motorul jocului pentru a crea o reducere statică. De asemenea, puteți vedea aceste remorci denumite "remodelate".

    Este ușor să faceți cadre în motoare care arată bine, deoarece puteți regla exact cantitatea de resurse pe care motorul o utilizează pentru orice element dat. Un artist poate împinge mai multă fidelitate grafică față de fața unui personaj în timp ce estompează fundalul sau adaugă mai multă putere de procesare animațiilor în loc de a încărca inteligența artificială a personajului. De asemenea, pot adăuga animații personalizate sau alte efecte cinematice pe care nu le veți vedea în joc, chiar dacă acestea necesită mai multă putere de procesare decât ar putea să o gestioneze un PC normal de jocuri. De aceea totul pare atât de perfect.

    În cele din urmă, remorcile în joc au loc în interiorul mediului real al jocului. În teorie, aceasta implică faptul că înregistrează pe cineva care joacă efectiv jocul ca o demonstrație "ceea ce vezi tu este ceea ce primești". Când o companie decide să lanseze material "în joc" pentru o lansare viitoare, totul începe cu alegerea acelei părți a jocului pe care doresc să o arate cel mai mult. Odată ce ruta pentru jucător este planificată și coregraficată, un dezvoltator va rula prin segmentul de pe un PC de dezvoltare și va înregistra mișcările pe măsură ce acestea progresează pe hartă.

    De ce "în joc" nu înseamnă întotdeauna ce ar trebui


    Dar nu este toata povestea. În timpul jocului, imaginile pot fi modificate. Prin modificarea cu atenție a setărilor cum ar fi modul în care este expusă o anumită fotografie, dezvoltatorii pot fi siguri că materialul "în joc" își va arăta cele mai bune rezultate până la lansarea remorcii, chiar dacă folosește caracteristici care nu sunt disponibile pentru jucătorii normali sau necesită prelucrare putere nu PC-ul de jocuri ar fi capabil de.

    Uneori, s-ar putea spune că ceea ce vedem în aceste remorci sunt ceea ce compania dorit jocul final să arate ca o viziune a ceea ce ar fi putut fi cu resurse nesfârșite și timp la dispoziția lor. În cazul în care Divizia înapoi în 2013Ubisoft a prezentat un joc plin de grafic și bogat, plin de texturi superbe, care le-a aliniat unei lumi vii și respirație. Acum că beta-ul este în 2016, trei ani mai târziu, testere de pretutindeni raportează cât de puțin jocul pe care îl joacă seamănă cu experiența de la prima remorcă.

    Multe sare la concluzia că dezvoltatorul le induce în eroare. Dar ar putea fi, de asemenea, un semn al dezvoltatorilor cu idei mari care sunt fortati sa accepte realitatea de a lucra pe hardware limitat cu bugete finite si trebuie sa downgradeze grafice sau elemente de gameplay pentru ca jocul sa ruleze fara a se prabusi la cateva secunde.

    Deocamdată, există doar legi vagi care pot împiedica companiile să folosească eticheta "în timpul jocului" pe toate înregistrările de joc care au trecut prin editare de când au fost înregistrate inițial. La urma urmei, chiar cutscenele pre-redate sunt punct de vedere tehnic "în joc", astfel încât să poată fi denumite "gameplay". Problema este că dezvoltatorii vor petrece adesea luni în care se angajează să facă o singură secțiune a jocului lor la fel de bun ca și pentru remorcă, ignorând faptul că aceleași resurse ar fi putut fi mai bine cheltuite pentru a îmbunătăți performanța titlului ca un intreg, per total.

    Nu există un organism internațional stabilit care să dicteze modul în care companiile de jocuri își promovează produsele, astfel încât până când dezvoltatorii nu vor avea mai multe limitări concrete de publicitate false pentru ceea ce se poate numi "în joc" în comparație cu "în motor", problema va fi continuă să se înrăutățească de aici.

    Credite imagine: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2