Microtransacțiile în jocurile AAA sunt aici pentru a rămâne (dar sunt încă teribile)
În acest weekend, în timp ce cea mai mare parte a presei de tehnologie și de jocuri nu lucra la nimic deosebit de important, Warner Bros. Interactive a încercat să alunece o mică știre în atenția lor. Pământul de mijloc: Umbra războiului, continuarea extrem de anticipată a jocului de aventură tematică Tolkien Pământul de mijloc: Umbra din Mordor, va include microtransacții. Acest joc de $ 60, până la $ 100 USD, dacă vă apare pentru versiunile speciale de precomandare, va cere jucătorilor să plătească mai mult în bucăți de mâncare pentru a debloca o parte din conținutul său mai repede.
Nu este prima dată când plățile mici, dar infinit de extensibile, au sărit de la tariful gratuit la joc până la domeniul de PC-uri și console de presă cu prețuri reduse. Dar, dintr-o varietate de motive, acesta a fost lovit de o reacție instantanee și vocală din partea jucătorilor, care au fost încântați să se angajeze încă o dată împotriva luptei lui Talion împotriva lui Sauron. Pentru unul, suntem doar două luni de la lansare și mulți jucători luaseră deja momeala unor personaje exclusive pentru a comanda în prealabil jocul (împingerea pre-comandă și pachetele scumpe fiind deja casus belli pentru o mulțime de noi) fără a fi spus despre modelul de microtransacție pe care jocul îl va folosi. Altă este faptul că Warner Bros. Interactive a avut un șir de eșecuri de relații publice cu ultimele jocuri, de la controversa din jurul recenziilor YouTube pentru versiunea originală Umbra lui Mordor la lansarea dezastruoasă a PC-ului Arkham Knightla formula similară cu sequel-plus-loot Injustice 2.
Dar cea mai mare problemă, pentru Warner Bros. și pentru gameri, este că există un sentiment de oboseală care vine cu fiecare nouă versiune majoră care cedează acestui model. Scenariul coșmarului de a plăti suplimentar pentru a reîncărca gloanțele din arma digitală, pe care l-ați propus în mod exclusiv de către un director executiv de acum câțiva ani, pare să fie în multe privințe asupra noastră. Sistemele pay-to-win, care indică unele dintre cele mai grave tendințe din jocurile de pe mobil, ajung la PC și console, la versiuni de franciză importante și nu există nimic pe care jucătorii să-l poată opri dacă vrem joacă aceste jocuri.
Dezbaterea în jurul celei mai recente versiuni mari de a se sprijini pe acest model a fost acerbă. Unii jucători sunt destul de supărați de faptul că și-au anulat precomenzile și nu o vor cumpăra la un preț complet (sau altul), alții sunt dezamăgiți în joc și tendința generală, dar intenționează să-l cumpere oricum și un mic, dar vocal minoritatea spune că nu este un factor important.
Este important, totuși. Asocierea microtransacțiilor mobile, în stil freem, cu un joc la orice preț, modifică fundamental atât modul în care este proiectat, cât și modul în care se joacă. Să aruncăm o privire la unele dintre justificările pentru microtransacții la jocurile cu prețuri complete și de ce nu se adaugă.
"Editorii și dezvoltatorii au nevoie de extra venit"
Nu, nu. Acest lucru este în special neadevărat dintre cei mai mari și mai flagranți utilizatori de microtransacții la jocuri la prețuri complete, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft și Warner Bros. Interactive. Aceste companii aduc în felii mari industria jocurilor de noroc estimată la 100 de miliarde de dolari și ar obține felii mari indiferent de modul în care modelele lor de venit erau pe anumite jocuri.

Din moment ce discuția este despre Umbra războiului, să aruncăm o privire asupra numerelor pentru predecesorul său. Pentru un titlu AAA de la un editor important, Umbra lui Mordor a fost de fapt ceva de succes, cu vânzări combinate de console și PC de aproximativ 6 milioane de unități, potrivit VGChartz. La 60 de dolari o copie care ar însemna un venit de aproximativ 360 de milioane de dolari, dar multe dintre aceste exemplare au fost probabil cumpărate în vânzare, deci să reducem veniturile estimate la jumătate la 180 de milioane de dolari. Asumand Umbra lui Mordor a avut un buget de producție la egalitate cu alte jocuri similare The Witcher 3, ar fi undeva în gama de 50 de milioane de dolari pentru a produce. Cu alte costuri de marketing și distribuție de aproximativ 30-40 de milioane de dolari, jocul ar fi făcut banii înapoi pentru Warner Bros. cel puțin de două ori mai mult.

Deci, pentru a implica continuarea Umbra lui Mordor "Are nevoie" de orice flux de venit suplimentar este disimulator. Și din nou, este greu în partea de sus a jocului de jocuri de mare buget: rata anuală de Chemarea la datorie poate fi dependentă de a face undeva între 500 milioane dolari și un miliard de dolari pe cont propriu, Divizia a vândut peste 7 milioane de unități anul trecut pentru Ubisoft și FIFA 2017 Jocul de fotbal sa vândut în peste 15 milioane de exemplare, făcând bani la nivelele de la Hollywood Blockbuster doar din vânzările inițiale. Acestea sunt exemplele extreme, desigur, și fiecare dezvoltator și editor este de așteptat să aibă suisuri și coborâșuri, dar să spună că microtransacțiile sunt într-un fel inevitabile la cel mai înalt nivel de vânzări de jocuri nu este pur și simplu adevărat.
Oh si Divizia, FIFA 2017, și Call of Duty Infinite Warfare toate au inclus microtransacții, în ciuda faptului că au recuperat bugetele de mai multe ori numai din vânzările convenționale. Modelele EA Ultimate Team pentru jocurile sale sportive, care recompensează cei mai mari cheltuiți pentru moneda digitală în joc, câștigă compania 800 miliarde de dolari pe an. Takeaway este acest lucru: vânzările standard de jocuri video pot câștiga o sumă de bani minunată la cel mai înalt nivel, suficient pentru a face orice companie profitabilă. Adăugarea de microtransacții pe lângă aceasta este pur și simplu o modalitate de a stoarce orice dolar posibil din dezvoltare. Este un lucru minunat dacă sunteți un acționar al EA ... dar nu atât de mult dacă sunteți un jucător.
"Poți câștiga totul în joc fără a plăti extra"
Acest tip de raționament adesea împodobește unele dintre cele mai exploatatoare jocuri gratuite pentru jocuri și nu este mai puțin atrăgătoare atunci când apare într-un joc cu un preț de preț de 60 USD. Este adesea repetată pentru jocuri ca Overwatch, și chiar a apărut în comunicatul de presă oficial anunțând Umbra războiuluiSistemul de cușcă pentru pradă.
Rețineți: niciun conținut în joc nu este închis de Gold. Tot conținutul poate fi obținut în mod natural prin jocul normal.
Sună bine, nu? Singurul lucru câștigat de jucătorii care cheltuiesc bani în plus este un pic de timp. Și într-adevăr, ar fi o modalitate destul de rezonabilă de a explica microtransacțiile și alte extrase plătite ... dar logica se desprinde destul de repede, odată ce începi să te gândești la asta.
Jocurile video iau mai mult decât o abilitate tehnică atunci când vine vorba de design, și mai mult decât arta artistică convențională, de asemenea. Există aspecte practice ale designului de jocuri care au evoluat în ultimele decenii, pe măsură ce mediul a crescut. Lucruri precum echilibrarea competențelor, o curbă de dificultate sau chiar o compulsiune sau o "bucla" de recompensă sunt concepte relativ necorporale care totuși ajută la determinarea calității unui joc. Și aceste elemente sunt afectate - de fapt, nu pot ajuta decât să fie afectate - atunci când sunt construite microtransacții.
Aceste idei pot include abilitatea jucătorului, pericolul dușmanilor, frecvența recompensei și orice număr de alte elemente. Dar când le leagăți de un sistem care poate fi bypassed cu bani reali, progresul nu se mai bazează exclusiv pe timp, abilități sau chiar noroc orb. Dezvoltatorul și editorul au acum un interes în schimbarea formulei. Și nu pentru ca jucătorul să nu fie copleșit sau plictisit de dușmanii cu nivel scăzut, și nu așa că jucătorul este motivat să continue cu recompense periodice. Întrebarea acum devine: "cât de rar putem recompensa jucătorul - suficient că vor continua să joace jocul, dar nu atât de frecvent încât nu vor avea nici o motivație să cheltuiască și mai mulți bani pentru a juca mai repede"

Acesta este mecanicul principal al titlurilor mobile de tip pay-to-win Incaierarea clanurilor. Psihologia din spatele acestor jocuri este aproape nepăsătoare, oferindu-le recompense frecvente jucătorilor timpurii pentru ai încuraja, încărcându-i cu ore și ore de investiții într-un joc gratuit pentru a deveni competitivi ... și apoi lovind-i cu un zid de dificultate dificil, bani reali pentru a grăbi progresul și puterea lor. Da, din punct de vedere tehnic, totul din joc se poate realiza prin simpla asteptare suficient de lunga pentru ao castiga ... dar asteapta repede baloane la saptamani sau luni, pe masura ce absoarbati repetitiv, cu exceptia cazului in care sunteti dispusi sa cheltuiti bani reali pe upgrade-uri.
Aplicând această logică într-un joc multiplayer, cum ar fi Chemarea la datorie sau FIFA, are defecte evidente: cel care plătește cel mai mult, cel mai rapid, va obține un avantaj față de ceilalți jucători cu unelte mai bune sau sportivi digitali. Aceasta este o perspectivă descurajantă pentru oricine plătește prețul integral, mai ales dacă speră să concureze cu dușmanii online într-un fel de teren de joc.

Dar chiar și într-un joc cu un singur jucător, mecanicul însuși este copt pentru exploatare. Un joc cu un sistem de progres extrem de echilibrat, care scade recompensele care îi împiedică pe jucători să fie provocați și implicați, trebuie să servească atât experiența de bază a jocului, cât și ambițiile editorului de a face cât mai mulți bani posibil. Pentru un joc cu un singur jucător, cum ar fi Umbra războiului, ar putea sparge echilibrul întregului titlu într-o încercare de a forța jucătorul să plătească plăți gratuite pentru o evoluție mai naturală ... chiar și după o achiziție de 60 de dolari.
"Totul este cosmetic, nu are influență asupra gameplay-ului"
Plânsul de raliu al produselor cosmetice este unul popular, în special pentru jocurile multiplayer online unde orice avantaj de joc perceput pentru un bonus plătit este aproape imediat etichetat ca un mecanic "plătitor pentru câștig". Restricționarea tuturor îmbunătățirilor plătite la fler vizual pentru jucători poate fi o modalitate ușoară pentru dezvoltatori de a ușura preocupările potențialilor clienți.
Dar chiar și acest sistem are unele probleme încorporate. Aceeași tendință de a modifica recompensele principale ale gameplay-ului poate afecta acest lucru, sporind în mod artificial progresul lent și îngroșător al jucătorilor care nu vor plăti să sări peste tedium. Cel mai proeminent joc actual pentru a utiliza acest model pare să fi fost în esență construit în jurul acestui sistem de așteptare sau plată.
Lua Overwatch și cutiile de pradă: din punct de vedere tehnic, totul în joc poate fi câștigat pur și simplu prin jocurile multiplayer, câștigând puncte de experiență și deschizând casete randomizate. Deoarece pradă este aleatorie - cum este aproape întotdeauna în aceste tipuri de sisteme - progresia este lentă, cu multe duplicate de elemente deja oferind un obstacol în calea acestei game teoretice. Duplicatele câștigă monede care pot fi cheltuite către anumite bucăți de unelte cosmetice pe care jucătorii doresc, dar valoarea monedelor este doar o fracțiune din valoarea articolului dublu, din nou, făcând acel joc teoretic mai departe și mai departe. Deci, mecanicul de progresie centrală din Overwatch, chiar dacă este posibil din punct de vedere tehnic să câștigi totul fără să plătești, este inexorabil și intenționat conceput pentru a frustra jucătorii suficient pentru a-i face să cheltuiască bani reali pe casetele de pradă (vezi mai sus). Nu ajută sistemul să fie umplute cu literalmente mii de articole cu valoare scăzută, cum ar fi spray-urile, liniile vocale cu unul sau două cuvinte și pictogramele jucătorilor, ceea ce face cu atât mai greu să lovești o piele sau o emotură rară în cvasi- joc de noroc randomizat.
Evenimente frecvente în timpul jocului, în care obiecte mai rare și mai scumpe sunt disponibile doar pentru o perioadă scurtă de timp, totuși, cu excepția celor care vor fi nevoiți să-și petreacă între trei și o sută de dolari pe un echipament randomizat ... într-un joc pe care au plătit deja 40-60 de dolari Joaca. Deoarece cutiile de pradă sunt recompensate la fiecare nivel de jucător, iar cutiile de pradă sunt legate în mod intrinsec de progresul jocului - într-adevăr, ele sunteți sistemul de progresie pentru tot, cu excepția modului clasat competitiv - creează un meta-joc care este totul despre petrecerea timpului pe jocul celor mai "profitabile" moduri de joc. Sau, bineînțeles, să plătești pentru a debloca obiecte pur cosmetice chiar mai repede ... dar totuși să fii pedepsit cu combinația de pierderi de monede aleatoare.
Există un abuzător și mai flagrant al acestui tip de sistem: Mort sau viu. Cea mai mare riscă din seria de lupte de masă a început să se întoarcă pe PlayStation (prima), jucându-se cu mai mult de o duzină de costume care dezvăluie luptătorii poligonali feminini într-un moment în care doi sau trei ar fi fost luxoși. Lista a devenit mai lungă și fustele au devenit mai scurte pe măsură ce seria a progresat, caracterul și costumul deblocând practic funcționând ca sistem de progres în altfel luptătorul 3D echilibrat. Dar cea de-a cincea intrare din seria, care acum beneficiaza pe deplin de jocul online si de cultura DLC de ani de zile, a obtinut o portiune imensa din aceste costume in spatele microtransactiilor in joc (sau, probabil, mici portiuni ale DLC). Sute de costume de joc pentru jocurile digitale sunt împărțite în cumpărături individuale sau pachete de pachete, cu un total mare de bonusuri care costă mai mult de zece ori valoarea jocului original, o continuare a jocurilor care nu necesită niciun fel de bani suplimentari deloc pentru experiența "deplină".

Dead or Alive 5 și titlurile similare au cel puțin virtutea susceptibilă de a le da fanilor ceea ce doresc pentru un preț stabilit, fără frustrarea aleatorie, semi-jocurile de noroi. Dar punctul rămâne că odată ce un dezvoltator decide să-și închidă porțiunile jocului în spatele unui sistem plătit, chiar dacă sistemul plătit nu afectează în mod tehnic modul de joc, lucrurile curg în curând. Există exemple de dezvoltatori care își respectă jucătorii și oferă un echilibru mai temperat între bonusurile necompetitive plătite și jocul de bază, cum ar fi Liga rachetelor și Nu starniți. dar ele devin din ce în ce mai rare, în special printre numele mari ale jocurilor moderne.
"Dacă nu vă place, nu-l cumpărați"
Argumentul pieței libere a fost folosit de mai mult de un dezvoltator pentru a încerca să-și scuze modelul de afaceri profitabil și un jucător destul de echitabil la reamintit în apărarea lor. Și, da, la sfârșitul zilei, nimeni nu te obligă să cumperi un joc cu un sistem de generare de bani pe care nu îl convii. Dar acest confort este mic pentru milioane de jucători care se bucurau de sistemul de armă profund orc Umbra lui Mordor, și se confruntă acum cu alegerea de a juca un joc pe care l-au petrecut trei ani în așteptare sau fără a face un stand ideologic. Un stand care, în cazul în care continuă tendințele de monedă AAA în continuare, nu va realiza de fapt nimic din nimic.
Argumentul "nu-mi place, nu-l cumpăra" a fost folosit atunci când jocurile au început să ofere bonusuri ridicate de pre-comandă ca un stimulent pentru a ajuta editori să se laude în revizuirile trimestriale. A fost folosită atunci când jocurile au început să-și împrăștie conținutul, să-și închidă bucățile și piesele de joc care fuseseră incluse fără taxă în spatele edițiilor de lux care costau 100 $ în loc de 60 $. Acum este folosit pentru a apăra editorii de miliarde de dolari, deoarece aduc scheme de la titlurile mobile de la Freemium în lumea jocurilor cu prețuri complete.
Chiar și jocurile care se lansează fără achiziții în aplicații, adesea le adaugă mai departe pe linie, punând aceleași probleme într-un joc anterior neafectat: vezi Divizia și Payday II (ale căror dezvoltatori au promis că jocurile vor fi libere de microtransacții) și chiar și titluri mai vechi precum remastered Call of Duty 4 sau de șapte ani Două lumi II. Adesea, jocurile care au o performanță slabă vor fi transformate într-un titlu gratuit, forțând câțiva jucători care sunt încă activi să renunțe la achiziția inițială sau să se adapteze la un sistem pe care nu l-au înscris atunci când au cumpărat jocul. Acest lucru este valabil mai ales pentru împușcăturile cu mai mulți jucători (a se vedea Battleborn și Evolua) și RPG-urile online.

Jocurile video nu au întotdeauna plăți ascunse pentru părți ale jocului care ar fi trebuit să fie libere. Am folosit coduri înșelătoare pentru a sări peste grind sau zone secrete sau tehnici necunoscute pentru obiecte speciale sau, eventual, dezvoltatori cu suficientă conștiință de sine pentru a nu mușca mâinile care le-au hrănit. Acordat, acest tip de gândire a "vârstei de aur" nu este deloc de ajutor: adevărul clar al acestei chestiuni este că dacă internetul conectat mereu cu sistemele sale de plată instantaneu a fost disponibil în 1985, cineva ar fi încercat să perceapă o dizenterie vindeca in Oregon Trail. (Ar fi mai puțin o glumă decât credeți, apropo).
Dacă nu vă place, nu o puteți cumpăra. Dar, înainte de mult, veți limita grav jocurile pe care le permiteți să le cumpărați ... și chiar și cele pe care le-ați plăcut s-ar putea schimba atunci când va ieși sequelul.
Deci ce ar trebui sa facem?
Din păcate, pare să existe foarte puține lucruri pe care jucătorii sau chiar difuzorul presei de jocuri pot realiza pentru a lupta împotriva acestei tendințe. De fiecare dată când se întâmplă, forumurile și secțiunile de comentarii se umple de jucători iritați, care refuză să susțină un sistem din ce în ce mai manipulator. Și, de cele mai multe ori, aceste jocuri continuă să vândă milioane de exemplare și să facă destul de puțin bani în afara sistemelor lor de microtransață.
Puteți să vă limitați achizițiile la jocuri care au DLC convențional, cu valoare adăugată (RPG-uri de la Bethesda și Bioware, cele mai recente jocuri Nintendo, destul de multe titluri independente). Sau pur și simplu să rămâi la jocurile mai ieftine și la tariful gratuit, care are toate problemele unei economii de microtransacții, dar nu are ghinionul să te roage să plătești în față. În cele din urmă, probabil că veți intra într-un joc de microtransacții cu prețuri complete pe care chiar doriți să îl jucați, forțându-vă fie să vă dați drumul sau să pierdeți.
Este puțin posibil ca guvernele să se poată implica. Aceasta este o cale care este plină de pericole proprii, dar în câteva cazuri izolate este cel puțin furnizat consumatorilor cu niște instrumente suplimentare. China necesită acum dezvoltatorii să publice șansele de a câștiga articole specifice în sisteme aleatorii, cum ar fi Overwatch , iar Comisia Europeană a luat mult timp și greu la marketing pentru jocurile "gratuite" care încearcă să te facă să plătești la fiecare rundă. Dar se pare mai mult sau mai puțin imposibil ca orice fel de legi să facă orice altceva decât să vărsească puțină lumină asupra unor practici mai deplorabile ale industriei moderne de jocuri.
Îmi pare rău să închei o evaluare atât de exhaustivă a tendințelor actuale asupra unei astfel de note. Dar dacă este ceva ce ne-au învățat ultimii zece ani de jocuri, cei mai mari jucători din corporație nu au nimic să se apropie de rușine atunci când e vorba de inventarea de noi modalități de a scoate bani din clienții lor cu cel mai mic efort posibil.
După cum se spune, nu puteți dezactiva clopotul - mai ales atunci când este "DING" -ul unei case de marcat. Cel puțin, trebuie să fii conștient de metodele de microtransacții de mai sus și de ce justificările lor nu sună adevărate. Fiind informat este cel mai bun mod de a nu fi răpit ... sau cel puțin să fii răpit fără să știi de ce.
Credit de imagine: DualShockers, VG24 / 7