Cum funcționează Nintendo NES Zapper și de ce nu funcționează pe televizoarele HD
Doar pentru că vechiul dvs. sistem de divertisment Nintendo este viu și bine nu înseamnă că poate juca frumos cu tehnologia modernă. Astăzi explorăm de ce accesoriul clasic cu pistoale ușoare pentru SEN nu a făcut saltul în secolul 21.
Dragă Cum Pentru a Geek,
Probabil că aceasta nu va fi cea mai serioasă întrebare pe care o aveți astăzi, dar căut un răspuns serios: de ce naiba nu-mi va folosi Nintendo zapper pe televizorul HD? Mi-am scos vechiul NES din spațiul de stocare pentru a juca unele clasice și am decis să încep cu primul cartuș, combo-ul Super Mario Bros./Duc Hunt unul. Super Mario Bros. funcționează bine (deși omul face grafica aspectul blocat și ciudat pe un HDTV mare), dar Duck Hunt nu funcționează deloc. Jocul se încarcă, îl puteți porni, dar nu puteți trage rațe. Nici unul.
Am fost convins că zapper-ul a fost rupt, dar apoi am conectat NES și Zapper într-o veche televiziune din epoca anilor 1990 în garajul meu și, iată, zapper-ul funcționează! Din micul meu test, știu destul pentru a spune că problema pare a fi o problemă CRT vs. HDTV, dar nu am nici o idee de ce. Care e povestea? De ce nu funcționează zapper-ul pe televizoare mai noi?
Cu sinceritate,
Jocuri retro
În timp ce ne distrăm răspunzând la fiecare întrebare care vine peste biroul nostru (nu ajungeți la How-To Geek dacă nu vă place cum funcționează lucrurile, la urma urmei), ne place foarte mult întrebări de genul: anchetă geeky pentru de dragul unei investigații geeky.
Mai întâi, să reformulăm ușor întrebarea, astfel că folosim termeni mai exacți. Problema pe care ați descoperit-o nu se referă la diferența dintre CRT și televizoarele HD (deoarece în primii ani au fost construite HDTV-uri de consum, construite în jurul tehnologiei CRT). Nu este vorba despre rezoluție, ci despre modul în care este afișat afișajul. Pentru o mai bună precizie ar fi să spunem că este vorba despre diferența dintre CRT / analog video și LCD / video digital.
Înainte de a ne uita la miezul problemei, totuși, să ne uităm la modul în care Zapper funcționează și interacționează cu SEN și televiziunea. O mulțime de oameni și, cu siguranță, majoritatea copiilor care au jucat SES în acea zi, au avut impresia că Zapper a împușcat ceva spre televizor, la fel ca o telecomandă care trimite un semnal la un televizor. Zapper nu face nimic de fel (și ce, exact, la televizor ar putea să primească semnalul și să-l trimită la SNS?). Singura conexiune dintre Zapper și SEN este cablul și pentru un motiv bun. Zapper nu este la fel de mult ca un pistol ca un senzor, un senzor de lumină foarte simplu. Zapper nu trage nimic, detectează modele de lumină pe ecran în fața lui. Acest lucru era valabil pentru toate accesoriile pentru toate sistemele de jocuri video din epoca (și înainte de aceasta). Toți erau niște senzori simpli ai luminei adăpostiți în cazuri înșelătoare.
Înseamnă că Zapper a urmărit activ acele rațe pe ecran cu precizie chirurgicală? Cu greu. Designerii de la Nintendo au venit cu un mod foarte inteligent pentru a asigura că senzorul simplu din Zapper ar putea ține pasul. De fiecare dată când un jucător trage trăgaciul pe Zapper, ecranul ar fi (doar pentru fracțiune dintr-o secundă) clipește neagră, cu o cutie de direcționare albă, desenată peste tot pe ecran, care era o țintă valabilă (cum ar fi rațele). A repetat procesul, tot în acea fracțiune de secundă, pentru fiecare țintă disponibilă pe ecran.
În timp ce jucătorul a văzut tot ecranul ca acesta:
Zapperul, în timpul fiecărei prese de declanșare, a văzut ceva de genul acesta:
În acel bliț scurt, care era invizibil utilizatorului, arma ar determina dacă una sau mai multe ținte erau centrate în zona de lovituri a lui Zapper. În cazul în care caseta a fost suficient de centrată, ea a fost considerată o lovitură. Dacă cutia țintă era în afara zonei centrale, era o dorință. A fost o modalitate foarte inteligentă de a face față limitărilor hardware și de a oferi o experiență fluidă pentru utilizatori.
Din păcate, în ciuda faptului că era inteligent, era foarte dependent de hardware. La fel ca designerii timpurii ai jocurilor video de la PC, au folosit chestii hardware pentru a-și construi jocurile (cum ar fi știind că viteza ceasului platformei pe care au lucrat era fixată și ar putea fi folosită pentru evenimentele din timpul jocului), Nintendo și alte companii de jocuri timpurii s-au bazat foarte mult pe marginea afișajelor CRT și a standardelor lor de afișare. În mod specific, în cazul lui Zapper, mecanismul este complet dependent de caracteristicile afișajului CRT.
În primul rând, este nevoie de o programare extrem de precisă între tragerea declanșatorului pe Zapper și răspunsul pe ecran. Chiar și cea mai mică diferență (și vorbim de milisecunde aici) între semnalul trimis la SEN și semnalul afișat pe ecran îl poate arunca. Secvența de sincronizare inițială sa bazat pe timpul foarte bun de răspuns al unui CRT conectat la semnalul analogic NES. Dacă televizorul vechi al tubului a fost mare, mic, vârf de tăiere sau 10 ani, viteza semnalului prin intermediul afișajului CRT a fost fiabilă. Dimpotrivă, latența în seturile digitale moderne nu este sigură și nu este aceeași cu întârzierea veche în sistemul CRT. Acum, acest lucru nu contează în majoritatea situațiilor. Dacă aveți vechiul VCR conectat la mufa de coaxial de pe noul ecran LCD, nu contează un bit dacă sunetul și video sunt întârziate cu 800 de milisecunde, deoarece nu ați ști niciodată (audio și video s-ar juca în sincronizare și nu aveai absolut nici o posibilitate de a ști că întregul proces a rămas cu o fracțiune de secundă). Cu toate acestea, această latență distruge complet comunicarea dintre Zapper, SNS și evenimentele de pe ecran.
Acest moment extrem de precis a fost posibil (și consecvent), deoarece designerii Nintendo puteau conta pe rata de reîmprospătare a CRT fiind consecventă. Afișajele CRT folosesc un pistol de electroni pentru a activa fosforii în ecranul ascuns în spatele vitrării. Acest pistol mătură ecranul de sus în jos, la o frecvență foarte sigură. Chiar dacă se întâmplă mai repede decât ochiul uman poate detecta, fiecare cadru al fiecărui joc video sau de televiziune este afișat ca și când un robot hiperactiv îl desenează linia de linie de sus în jos.
În schimb, afișajele digitale moderne fac toate modificările simultan. Acest lucru nu înseamnă că televizoarele moderne nu au video progresiv și intercalat (pentru că, cu siguranță, fac asta), dar liniile nu sunt redate unul câte unul (oricât de rapid). Ele sunt afișate simultan în standardele respective. În ceea ce privește motivul pentru care asta contează pentru Zapper, software-ul care conduce algoritmul de detectare al lui Zapper are nevoie acea reîmprospătare line-by-line pentru a scoate trucurile de sincronizare care fac posibilă existența a 5 rațe pe ecran și detectarea cu succes a hit-urilor în numai 500 de milisecunde.
Fără specificarea exactă și greșită a calendarului furnizat de ecranul CRT, Duck Hunt (sau orice alt joc bazat pe Zapper al erei) pur și simplu nu va funcționa.
În timp ce asta este dezamăgitor, știm că există un avantaj. Seturile de tuburi premium de dinainte, acele seturi Sony high-end, de exemplu, care costa $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ Dacă sunteți serios în ceea ce privește jocurile retro, puteți alege o valoare CRT standard premium pentru banii pe dolar.
Aveți o întrebare tehnică presantă, mare sau mică? Trimiteți-ne un e-mail la adresa [email protected] și vom face tot ce putem pentru a răspunde.