Cum să învețe copiii să codifice cu limba MIT Scratch
copii învățați diferit decât adulții, prin urmare, dacă vrem să îi învățăm să codifice, trebuie să folosim o abordare potrivite nevoilor lor. Cursurile de codare pentru adulți încep de obicei cu explicarea blocurilor de construcție, cum ar fi tipurile de date, variabilele și funcțiile, cu toate acestea această metodă de predare nu se potrivește bine cu majoritatea copiilor.
Limbi de blocare vizuală oferă o soluție la această problemă prin introducerea cursanților la codificarea cu ajutorul blocuri de construcție vizuale. Blocarea limbilor (uneori, de asemenea, numite limbi bule) se concentreze mai degrabă pe logică decât pe sintaxă, și preda codificarea prin proiecte creative.
O mână de aplicații mari de predare a limbilor bloc, cum ar fi Scratch, Code.org și Tynker, sunt disponibile pe net (Scratch și Code.org sunt gratuite, iar Tynker vine la un preț prietenos).
Unul dintre cele mai bune lucruri despre ei este că nu trebuie neapărat să fii un programator care să-i ajute pe copii să înceapă cu ei. În acest articol, vom avea o privire în Scratch, un limbaj vizual dezvoltat de Google si MIT Media Lab.
Incepe
Zgârietură este un limbaj de programare creat în scopuri educaționale, în care aveți nevoie snap blocuri împreună pentru a crea diferite proiecte, cum ar fi animații, jocuri și povești interactive.
Scratch-ul este creat în primul rând pentru copii și adolescenți cu vârste între 8 și 16 ani, dar în unele cazuri poate funcționa și pentru copii mai mici și pentru cursanții adulți.
Scratch-ul este disponibil în mai mult de 40 de limbi, cea mai recentă versiune fiind Scratch 2 care rulează în mai recente browsere web pe mașini Windows, Mac și Linux. Dacă aveți probleme cu cerințele de sistem, puteți utiliza versiunea anterioară, Scratch 1.4, de asemenea.
Puteți utiliza Scratch în 3 moduri diferite:
- Creați un cont online, și utilizați editorul online. Dacă alegeți acest lucru, puteți salva proiectele online și le puteți partaja cu comunitatea Scratch.
- Utilizați editorul online anonim. Dacă alegeți acest lucru, puteți salva proiectele numai în computer.
- Descărcați editorul Scratch Offline, și lucra pe plan local.
Pentru a incepe, faceți clic pe meniul Creare în bara de meniu de sus și editorul Scratch va apărea pe ecran.
Creați designul
Mai întâi, hai să mergem adăugați elementele de proiectare la programul nostru. Fluxul de lucru al programării din viața reală este, în principiu, același, mai întâi de care avem nevoie crea elemente de design, cum ar fi fundaluri, butoane și navigație (această parte este, de obicei, făcută de un designer), atunci trebuie să adăugați funcționalitate acestora cu cod (această parte este realizată de un programator).
Sprite și fundaluri
Scratch oferă două tipuri diferite de elemente de design: fundalurilor și Sprites.
Termenul “fundal” reprezintă fundalul și termenul “spiriduș” reprezintă caracterele (caracterul implicit este pisica pe care o puteți vedea pe ecranul de mai sus). Setările lor corecte sunt în colțul din stânga jos, sub scenă.
Există patru moduri de a adăugați un fundal nou sau Sprite la scenă, puteți alege unul dintr-o bibliotecă predefinită, puteți picta unul, încărcați unul de pe computerul dvs. sau faceți o fotografie cu camera web.
Acum, să folosim cea mai rapidă soluție și să alegem un fundal din Biblioteca de fundal.
De asemenea, să alegem unul sau mai mulți Sprites din Sprite Library făcând clic pe pictograma mică a sprite de lângă “Sprite nou” în colțul din stânga jos al ecranului.
Dacă doriți, puteți să editați atât fundalul, cât și Sprite-ul, cu ajutorul unui instrument util editor de imagini care apare automat după ce adăugați un nou element de design la scenă.
Mai jos, puteți vedea ecranul imediat după ce am adăugat “Orașul de noapte” fundal pe scenă - dacă aș vrea să pot schimba aspectul fundalului cu instrumentele de desen ale editorului de imagini.
În acest articol, voi crea un animație simplă despre o fată care este speriată de o fantomă într-un oraș de noapte (știu ...). Am deja fundalul de noapte din oraș, iar acum am nevoie de doi Sprites: o fată și o fantomă.
Nu am nevoie de pisica implicita, prin urmare, dau click dreapta pe ea si iei-o. Eu adaug fata si fantoma din biblioteca Sprite. Fiindcă fantoma este mai mare decât fata și arată ciudat unul lângă altul, redimensionez fantoma utilizând editorul de imagini.
Acum am toate elementele de design de care am nevoie. Mai jos puteți vedea cum arată starea mea acum. În secțiunea următoare, vom adăugați funcționalitate la cei doi Sprites (fata și fantoma) de către folosind blocuri Scratch.
Adăugați funcționalitate
Scratch blocuri care poate fi găsit sub “Scripturi” tab. În spatele fiecărui bloc există un Fragmentul de cod de bază.
Blocurile sunt grupate în 10 categorii (Motion, Looks, Sound, Pen, Data, Events, Control, Sensing, Operatori, Mai multe blocuri), fiecare dintre ele folosindu-se culoare diferita, în acest fel grupurile de blocuri sunt ușor de distins.
Vom adăuga funcționalitatea fiecărui Sprite (în mod special îi vom anima), ceea ce înseamnă fiecare Sprite va avea propriul scenariu (secvența blocurilor Scratch).
Rețineți că am putea adăuga un script separat în fundal, de exemplu, schimbăm culorile de la zi la noapte, totuși din motive de simplitate nu vom schimba fundalul din acest exemplu.
Creați un algoritm care poate fi citit de om
Poate fi de ajutor planificați pe hârtie ce vor face Spriții tăi. Iată algoritmul programului exemplar fantezist.
Algoritmul fetei:
- Utilizatorul începe scenariul.
- Fata crede despre cât de mult îi este frică.
- Fata este așteptând până fantoma îi atacă.
- Fata țipete.
- Fata fuge.
Algoritmul fantomelor:
- Utilizatorul începe scenariul.
- Fantoma este în așteptare fata se gândește.
- Fantoma abordari fata.
Puteți vedea că algoritmul fetei este scris din perspectiva fetei, iar algoritmul fantomelor este scris din perspectiva fantomelor. În timp ce un personaj acționează, celălalt trebuie să aștepte, așa cum trebuie să sincronizați acțiunile celor două caractere.
Scenariul fantomelor
Să începem cu scenariul fantomelor, deoarece sunt doar 3 pași. Faceți clic pe Ghost în colțul din stânga jos și puteți începe glisând blocurile în zona Script. Mai întâi trebuie să-l facem pe utilizator să înceapă programul. Putem face acest lucru prin adăugarea “cand steagul verde a dat click” blocați din “Evenimente” categorie.
Apoi, fantoma așteaptă 2 secunde în timp ce fată se gândește. Programăm această acțiune cu “așteptați 2 secunde” bloc care poate fi găsit în “Control” categorie.
În cele din urmă, fantoma trebuie să se apropie de fată, pe care o putem realiza cu “du-te la Abby” blocați din “Mişcare” categorie. “Abby” este numele fetei, Scratch adaugă automat numele celorlalți Sprites în meniul derulant al acestui bloc.
Acesta este scenariul fantomelor. Până acum, cu siguranță ți-ai dat seama că lucrează Scratch similar cu LEGO, trebuie să se alăture blocurilor împreună.
Scenariul fetei
Scenariul fetei este un pic mai complicat. Faceți clic pe Sprite-ul fetei din colțul din stânga jos și puteți începe să adăugați blocurile legate de comportamentul fetei.
Scriptul fetei începe, de asemenea, cu “cand steagul verde a dat click” bloc. Acum vă arăt cum va arăta în sfârșit scenariul fetei, astfel încât să puteți urma explicația mai ușor.
Dupa ce se apasa steagul verde, fata se gandeste timp de 2 secunde (programul va arata o bubble de gandire pentru aceasta perioada), acesta este acelasi 2 secunde in timp ce fantoma asteapta in colt - programata cu blocul de asteptare in fantoma scenariu.
Apoi, fata trebuie să aștepte până când fantoma o atinge. Acest lucru se face prin a compus bloc de așteptare. Puteți vedea pe ecranul de mai sus că acest bloc include un bloc interior în formă de diamant trebuie să vă înscrieți separat. Puteți adăuga numai blocuri în formă de diamant în acest bloc de așteptare.
Amintiți-vă că Scratch este similar cu LEGO, trebuie să faceți asta acordați atenție formei din blocuri, de asemenea. Această caracteristică vă împiedică să adăugați blocuri care nu ar trebui să fie acolo pentru a evita o logică greșită de codificare.
Până acum, fantoma a atins fată, iar scenariul fantomei sa încheiat. Acum trebuie să o facem să strige cu a “redați sunetul” Blocul de sunet (Am adăugat sunetul de țipăt feminin de la biblioteca de sunet încorporată) și, în cele din urmă, o fac să se îndepărteze de fantomă folosind “mișcați 200 de pași” Blocul de mișcare.
Puteți să aruncați o privire asupra proiectului final pe pagina Scratch. Dacă doriți să aruncați o privire asupra blocurilor, faceți clic pe butonul Vedeți în interiorul colțului din dreapta sus.
Pasii urmatori
Al nostru “Duhul în oraș” exemplu este un proiect foarte simplu. Când copiii dvs. pot crea în siguranță povești și animații liniare, puteți să vă deplasați structuri de codificare mai complicate, precum daca atunci blocuri (declarații condiționate) și repeta blocuri (bucle), ambele pot fi găsite în “Control” categorie.
Dacă vrei a un exemplu mai complicat pentru o animație liniară (inca fara declaratii conditionate si bucle) poti verifica demo-ul meu care are un dialog simplu si foloseste 3 Sprites (doi prieteni si un tort de ziua), fiecare dintre care are un script propriu.
De asemenea, puteți inspira copiii prin imprimare Carduri razuibile pentru ei, că pot țineți în mâinile lor în timpul programării. Scratch Cards au de asemenea mari idei de proiect pe ei. De asemenea merită învățat de la alții explorarea proiectelor existente, sau participarea la forumuri de discuții.
Dacă vrei să înțelegi mai bine Scratch, e a curs gratuit Coursera de către Universitatea din Edinburgh, care introduce începătorii pentru programarea Scratch într-un mod foarte accesibil, chiar plăcut.
Puteți, de asemenea, să luați pârghie de Scratch Wiki, și departamentul de creații computerizate al Universității Harvard are de asemenea unele resurse mari pentru elevii Scratch.